公共思想家:Ian Bogost在游戏,门把手和普通读者

在公众要求知识,口才和勇气的思考。在这次采访中,我们听到公共学者了解他们如何找到他们的道路以及他们如何与广泛的受众沟通。
特别是随着手持设备的出现,数字游戏现在似乎是我们文化的无处不在的部分......

P.随着手持设备的出现,数字游戏现在似乎似乎是我们文化的无处不在的部分。Ian Bogost已经审查了视频游戏的生活,考虑到他们是如何游戏和学习的工具。他在贸易书中完成了这么做玩任何东西:限制的乐趣,无聊的用途,以及游戏的秘密(2016),以及一系列学术书籍,包括有说服力的游戏:视频游戏的表现力(2007)和如何使用电子游戏做事(2011)。此外,他一直是面向对象的本体论的支持者,特别是在外星人现象学,或者是一件事情(2012),他与Bloomsbury一起使用书籍系列对象课程。

除了他的学术作品外,Bogost是一个游戏设计师和在有说服力的游戏LLC的创始合作伙伴。在过去的几年里,他也担任贡献编辑大西洋,评论硅谷,技术和政治。

这次采访于2018年11月9日在亚特兰大举行。


Jeffrey J. Williams(JJW):你已经写过,特别是在你最近的书中,关于玩游戏的力量。什么定义了一个游戏?

Ian Bogost(IB):对我来说,游戏就像一台破碎的机器,你用作球员的东西是填补破碎的部分。你是在那里让它运作 - 如果它运作良好,那么就没有必要。关于游戏的最奇怪的事情之一是对他们来说是一种神秘的谜。有一种不适,不是社会或政治不适,而是一种时刻的材料不适,就像试图拿着沉重的门打开或试图在螺钉上没有成功啮合的装置一起放在一起。你想要在游戏中是一个抵抗你的系统。灵感来自John Ruskin,William Morris,艺术和工艺品的创始人,有一个很好的报价:“你不能拥有没有抵抗材料的艺术。”

游戏是一种对玩家完全接受的任意限制的系统,以便有面对那些任意限制的经验。在高尔夫球场中,为什么你会在球道上击球试图把它拿到一个洞里?你可以走上而去。

所以,游戏不像电影或小说;他们正在做一些非常不同的事情。他们更像是奇怪的有机体或破碎的机器,你试图把它们放在一起。对我来说,总是有趣的是你试图解决哪些问题是一个问题,但无论如何,你都努力解决它。你意识到的不是如何解决它,但感受到的是经过那种经验,并使这个过程明显。

JJW:看起来你对游戏和技术前景的努力有一个充满希望的方面。您在某些地方批评技术自由人士,但您并不表达对令人上瘾等的常见怀疑论。

IB:One of the problems I’ve always felt about the humanistic study of cultural forms is that it generally falls into two camps: either we’re desperately in love with our object of study, so we can’t look up from it, even when there’s a reason to question that affinity; or we trash it.

我认为尽可能多地为莎士比亚电线。亨利詹金斯有这个概念“Acafan.,“一个沉浸在工作中的人,为工作有助于对其产生深刻的了解。我认为这是对的,直到一点,但如果你变得过于沉浸在一个受试者中作为狂热的狂热,你就无法看到它。

At the same time, one of the problems in Silicon Valley–style approaches to solutions is that they don’t necessarily ask, “What is it for?”—because the answer is assumed: it’s either for the pursuit of some technological feat, which is its own end, or else it’s to rapidly create speculative value as a business.

在这方面,我非常喜欢你在主流人文学科听到的那种批评。这并不意味着所有业务都是邪恶的。出于不同的原因,有不同的企业。

浏览

如何编写视频游戏

由Matt Margini.

JJW:您已经捍卫了电子游戏,其中一个要点是它们在正式,在以下代码中正式的前景程序,以及主题,在展示您可能构建世界时,它们是独特的MINECRAFT.,你建一个房子或城市。所以,你呼吁研究程序修辞。什么是程序修辞?

IB:回到2006年,我写的时候有说服力的游戏,数字言论已成为一个概念,但没有人真正知道它的意思。他们会说,“嗯,博客是数字的,所以这是数字的言论。”但是你用软件做出争论的机制与你用单词或图像中的图像,口头或书面或视觉修辞做出的方式不同。betway体育提现

这就像建造模型。我使用的一个例子是行星运动如何运作;您可以通过构建它的模型而不是描述它来证明这一点。当您制作软件程序或游戏时,这就是你正在做的事情。它是一个行为的系统,它的创造者争辩,世界某些方面的行为。

JJW:所以,这是一种建模。这对游戏有何鲜明?

IB:没有任何关于程序修辞的概念,这必然与游戏甚至软件相关联。该术语可以适用于导向的任何过程,这是关于行为而不是关于图像或语言。

But one of the points I’m trying to make is that there is something intrinsic to games that’s trying to be creative, or expressive, or to make a cultural mark in the way that other forms—like cinema or like the novel—are trying to do. They’re a computational form that is also an expressive form.

JJW:你是怎么来到这个想法的?

IB:我始于行业,当我在20世纪90年代在Dot-Com行业工作时,计算触及文化的方式之一是广告。我们正在建立网站和CD-ROM,但游戏也提出来了advergames.那是流行的那么流行,但后来偏离了青睐。

这个想法是游戏可能不一定会让人们买东西,而是可能帮助他们找到对品牌的附件或某些所需的生活方式。对这种营销有很多焦虑,称为“联想营销”,并出于充分的理由。

所以,我想知道游戏如何做出对面的事情:让人们成为产品或服务的经验,并使案例置于较早的演示广告的方式,现在已经过时的时代。

这是这个想法的种子。如果它可以为广告行业工作,这比任何人都越早挑选一切,如何在政治上更广泛地在教育和商业中更广泛地使用?

JJW:你在行业中做了什么?

IB:我一直在做游戏发展和政治和教育的工作,我有这个工作室也被称为有说服力的游戏;我们为2003年为美国总统候选人的第一场比赛为霍华德院长。

我以为这是将要淘汰的期货之一,我们将看到许多人和组织制作游戏和做程序修辞。让我们说我想说服你投票给我或在我的候选人平台上投票,也许我会向你展示我对世界的模拟,如果我坐在办公室,我很有希望。

这个想法似乎很荒谬,但我正在向新闻界预测,到2008年,每个主要的总统候选人都有一个代表他们平台的PlayStation游戏。我们得到的是youtube,然后facebook,其余的是历史。

其他形式的计算接管了我认为游戏可能拥有的文化角色。Facebook成立于2004年;谷歌直到2004年没有公开;the iPhone didn’t exist until 2007. But, at the time, I was betting that games were going to be a more important cultural form than they ended up being, at least in terms of a general-purpose medium, not just as an entertainment medium.

JJW:你有哲学的背景,最近你已经隶属于面向对象的本体。我可以看出它如何考虑游戏及其流程的鸠尾,似乎有自己的生活。你是怎么想ooo的思考的?

IB:在计算中,我们有了“面向对象的,”这句话,所以我对哈哈姆哈曼的第一本书有兴趣,工具在2002年出来了。我不认为我当时完全处理了面向对象的哲学的一些方面,但我掌握了与格雷厄姆的谈话,我们成为朋友。努力研究成了成本的想法外星人现象学书籍,我正在考虑机器中的一些关系 - 如何如何运作,以及他们的部分彼此相关的方式以及这些系统的创造者和用户。之后,我将那些与各种实体的关系概括,这是一个完整的进入ooo空间。

对人类欺凌的机动有很多焦虑,以某种方式暴力或意味着人工机构不如火灾或计算机或者你所投入的东西。有指责是一种不道德的本体论。我理解那些反对意见,但我会称之为邀请思考这个问题空间。

JJW:没有很多人居住在面向对象的哲学中。为了以一种有争议的方式把它说,有些人可能会说这是一个对人们不交易的技术人士的哲学,因此想说事情更为重要。你会如何回答这个问题?

IB:如果你不仅仅阅读我的写作,而是任何面向对象的本体主义者的写作,我觉得你很难没有回到你的人类并让它撑起。

通过引起注意和深刻的想法,任何东西都比你或另一个人类用途更深入的东西,它无法帮助,但是一个善意的工具,对吧?它锻炼这座肌肉的认可。如果存在在人类实体之外的实体中,我们并不否认我们正在为人类写作,他们当然特别关注我们的人类生命。

有时候人们有那种安迪鲁尼批评:“哦,你只是在看门把手!什么样的怪人对门徒窝有很感兴趣?“

但不是我们希望人们与想法和科目有什么关系吗?不是人文项目背后的整个邀请吗?要支付这种深刻的仔细关注,并且能够揭开和派生意义,而不仅仅是人为人类受试者的实体,而且可以从未遵循的实体?

我并不是要暗示这是一个社会正义项目,但这是一种认识到存在的一种嗡嗡声,存在的嗡嗡声比我们认识到更大。

浏览

是数据

由tamara kneese.

JJW:在过去的几年里,你成为一个贡献的编辑大西洋组织。这对编码的人来说可能并不常见,尽管你明确地写了很多,并以直接的,可进入的方式写作。

IB:我曾经在20世纪90年代有很多焦虑,关于散文水平的哲学和理论 - 它的威胁,以及阅读它的努力,以及庆祝通过它所需的努力。

当我开始在行业工作并在那里与人交往时,这是一个非常不同的现实和沟通非常不同。有一个脱节:这种关键的写作,声称对社会政治世界来说非常重要,但那些世界的人并不是消费者。对我来说似乎是一个奇怪的讽刺。

如果您开始写入视频游戏,它就像法国理论就像,那就感觉很奇怪。这是不挤压的。此外,因为我写了关于游戏的写作,我有机会为一些更普遍的读者商店写作。其中一些是游戏行业的贸易出版物,有些是游戏爱好者场地。你开始这样做作为批评者,以及你所做的问题以及为什么要前进。

JJW:这是怎么来的?

IB:当我写道时赛车1人们说的是,“哦,我刚刚完成了赛车这是一个非常伟大的阅读。“这是“我刚刚完成”,阻止我在我的曲目中死了。我意识到我没有听到任何人对我以前写的一本书。

所以,我反映了我自己的练习作为学术读者,这让我认为我需要更关心写作而不是我曾经。然后大西洋组织发生了 - 杂志重新发布了我在2011年在我的网站上写过的一块作品,然后我与Alexis Madrigal交谈,当时是技术编辑器,有一件事导致另一件事。他们在2013年给了我一个贡献的编辑,现在我真的在新闻室 - 没有身体上,我们在网上做,虽然我经常去DC的办公室。这对我来说是一个非常重要的智力社区。

JJW:我知道您一直在为一般观众写作人文资助项目的全国捐赠讲习班。你给什么基本建议?

IB:关于普通读者的写作的伟大事物之一是写作必须存在一个原因。当您编写学术文章或书籍时,它不需要存在。

我知道这听起来很愤世嫉俗,但我的意思是你的意思是长期生产学术写作,以提高你的职业生涯,并进入一个纪律或学科的话语,这些想法是流传和人民有义务寻找他们。

但对于普通的everyperson来说,他们只是想经历一天。因此,您需要为他们提供某些东西,而不仅仅是抛光智能人或您的平台。

本文被委托沙龙马库斯图标

  1. Nick Montfort和Ian Bogost,赛车梁:Atari视频计算机系统(MIT Press,2009)。
特色图片:伊恩博伊斯特(2014)。照片通过升降截止仪照片/ Flickr,获得许可cc by 2.0